力学的整合性を考慮した運動生成

インタフェースのイメージ
図1 インタフェースのイメージ

概要

 図1のように任意のリンクをいくつでもピン止めし,別のリンクをドラッグすることにより,直感的にヒューマンフィギュアの運動やポーズを生成することのできる逆運動学計算法である.多数の拘束を加えたときに生じる特異点の問題を回避するため,拘束を2つの優先度に分けているのが特徴である.
 このアルゴリズムはセガのアニメーション作成ソフト「アニマニウム」の計算エンジンとして実装されている.



  • K. Yamane and Y. Nakamura: "Natural Motion Animation through Constraining and Deconstraining at Will," IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, vol.9, no.3, pp.352-360, 2003.
  • 山根,中村: "ヒューマンフィギュアの全身運動生成のための協応構造化インタフェース," 日本ロボット学会誌, vol.20, no.3, pp.113-121, 2002.
  • K. Yamane and Y. Nakamura: "Synergetic CG Choreography through Constraining and Deconstraining at Will," Proceedings of International Conference on Robotics and Automation, pp.855-862, Washington DC, May 2002.


受賞・特許
  ・受賞
International 3D Awards, Technological Innovation Award (2003)

  ・特許
出願人 東京大学長
発明者 中村 仁彦,山根 克
名称 木構造リンク系のポーズおよび動作を生成する方法
公開日 2003年2月28日
公開番号 特開2003-58907


メンバー

   山根 克

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